De regels van Afrit 8, zowel de cult-indiegame als de recente verfilming, zijn eenvoudig: je zit vast in een eindeloos draaiend metrostation. Als je een afwijking in je huidige circuit opmerkt, ga dan terug. Als alles hetzelfde is, ga dan verder. Elke succesvolle poging brengt je naar een nieuwe ingang waar de lus zich herhaalt, totdat je het einde van het doolhof bereikt, uitgang 8 zelf.
Het is een opstelling die perfect geschikt is voor een first-person videogame, waarbij je volledige controle hebt over waar je personage verschijnt en beweegt. En het is ook iets dat regisseur Genki Kawamura vakkundig repliceert in de film door middel van lange tracking shots en vegende camerabewegingen. Zelfs zonder controller, toetsenbord en muis blijft de kijker ondergedompeld, zoekend en luisterend naar kleine veranderingen. In een tijdsbestek van een paar minuten maakt de film duidelijk dat dit niet de zoveelste onverstandige aanpassing van een videogame is De film Mario Galaxy – is een poging om de game-ervaring te vertalen naar een compleet nieuw medium.
Dit is een zware uitdaging voor de meeste artiesten, maar Kawamura is geen onbekende in het springen van het ene format naar het andere. Hij staat bekend om het produceren van populaire anime-films van onder meer Makoto Shinkai en Mamoru Hosoda Jouw naam EN Zeer. Hij heeft ook naam gemaakt als bestsellerauteur, met onder meer de novelle van Afrit 8.
Kawamura’s perspectief voor de film kwam voort uit een gesprek met de legendarische Nintendo-gameontwerper Shigeru Miyamoto, die had gezegd dat geweldige games leuk zijn voor zowel de spelers als de mensen die ze bekijken. “Dus wat ik in de film probeerde te doen, is het publiek in bepaalde shots echt in de schoenen van de speler plaatsen… bijna alsof ze naar een livestream van een videogame in andere scènes kijken”, zei hij in een interview met Engadget (via een vertaler). “Dit is structureel het onderliggende thema van de film.”
DE Afrit 8 de aanpassing brengt dat gevoel van onderdompeling in evenwicht met een meer traditionele verhaalstructuur, iets wat de game volledig ontbeerde. Aan het begin van de film maken we kennis met een jongeman die in een overvolle trein staat. Een dronken zakenman schreeuwt tegen een moeder dat ze haar huilende baby moet kalmeren. In plaats van de strijdlustige werknemer te vertellen dat hij naar de hel moet gaan, zet de jongeman zijn koptelefoon op en probeert, net als iedereen, de situatie te negeren. Uiteindelijk loopt hij weg, terwijl zijn huilende moeder last heeft van verbale agressie.
Het is een tafereel waar iedereen die in een drukke stad heeft gewoond zich mee kan identificeren: de momenten waarop je weet dat je een vreemdeling moet helpen, maar angst, lafheid of schaamte je tegenhouden.
Afrit 8 (NEON)
Kort nadat hij een telefoontje heeft gekregen van zijn ex-vriendin, die onthult dat ze zwanger is, komt de jongeman de lus van uitgang 8 tegen. In eerste instantie is het gewoon een normaal metrostation, met grote reclameposters, een fotohokje en willekeurige onderhoudsdeuren. Maar hij merkt al snel dat de kamer zich herhaalt. Dankzij een handige set instructies aan de muur komt hij erachter dat zijn enige uitweg het monitoren van afwijkingen is, zoals kleine veranderingen in de tekst of de manier waarop een robotachtige zakenman langs hem heen loopt. En ja, dingen worden snel raar.
Kawamura benadrukt dat zijn ervaring in de animatie een grote invloed heeft gehad Afrit 8. In het bijzonder beïnvloedden de werken van Satoshi Kon en Katsuhiro Otomo de manier waarop hij de gedachten en gevoelens van de personages naar buiten bracht, en hoe hij de interactie tussen de droom en de echte wereld verbeeldde.
“Toen we aan het filmen waren, vertelde ik het aan mijn cameraman [director of photography] dat het hoofdpersonage van deze film de gang is”, zei hij. “En al onze menselijke personages hebben geen namen, dus het zijn NPC’s in deze gang, die de hoofdpersoon is. Daarom wilde ik dat de gang bij het publiek het gevoel zou oproepen een eigen wil te hebben. En dit gele bord met uitgang 8 lijkt bijna op dit goddelijke, goddelijke wezen.
Kawamura zegt dat hij het persoonlijk ziet als de gang die mensen met een schuldig geweten uitdaagt, maar dat het gemakkelijk in andere betekenissen kan worden geïnterpreteerd. Wat nog belangrijker is, Exit 8 is niet simpelweg een getrouwe reproductie van het bronmateriaal: het voegt genoeg toe om het bestaan van een apart medium te rechtvaardigen, een uitdaging waar veel videogameaanpassingen niet in slagen.
Ik hou van wandelen in het bos en genieten van de natuur.
BRON





